UI/UX este unul din acele domenii în care profesioniștii sunt de obicei niște artiști care au o viziune proprie asupra tot ce înseamnă design sau interacțiune. Am discutat despre interacțiunea lor cu echipele de programatori dar și modul în care lucrează. I-am avut ca invitați la acest panel:
Radu Ghitulescu - Senior UX Designer @ msg systems Romania,
Anca Șofan - Lead Product/UX Designer @ BoatyardX
Radu Chelariu - Design System Manager @ Metro.digital,
Ovidiu Mățan: Vă invit să spuneți câteva cuvinte despre voi.
Radu Ghițulescu: O platformă dragă mie este una de Citizens Science pe care .msg o realizează în colaborare cu UBB. Cercetătorii de la UBB primesc de la cetățenii de rând proiecte care apoi sunt elaborate mai departe. Mi-e dragă răspândirea științei în rândul cetățenilor. Nu e vorba de cercetare high-level în care nimeni nu înțelege nimic, ci proiecte bine ancorate în cotidian. Avem proiecte despre identificarea monumentelor istorice, un altul despre cum să salvăm albinele, un altul cu testarea apei și a aerului din anumite zone.
Anca Șofan: Lucrez la BoatyardX de patru ani și jumătate, dar fac de nouăsprezece ani design. Am început ca Experience Designer, dar de tip showroom, cu evenimente reale, nu digitale. De șapte ani, fac UX Design. La BoatyardX, lucrăm pentru multe industrii, de la Healthcare la Insurance, Environment și nu numai.
Radu Chelariu: În ultimul an, am făcut lucruri interesante cu AI în Design Systems. La Metro.digital, echipa cu care lucrez se ocupă și de frontend și de design. Eu am fost implicat în ambele. Toată lumea e unicorn. Nu am încă succese de care să povestesc, dar investigăm.
Daniel Oros: Lucrez pe o aplicație de payroll care face tot ce ține de salarii, pensii, burse, dar și la o aplicație de popriri. În viața reală, fac parte dintr-un ONG unde fac Train the Trainers pentru cei care lucrează cu tineri între 18 și 35 de ani. Se numește Mentorat Ecocentric și avem programe cu UE unde antrenăm oameni să lucreze cu alți oameni ca parte din natură.
Cât de mult contează că faci UX/UI pentru o componentă web sau mobile?
Daniel Oros: Eu, mereu, am lucrat după principiul mobile first, care zice că, dacă ceva funcționează pe mobil, va funcționa și pe web.
Cum măsori că un UI este OK sau nu?
Radu Ghitulescu: Putem face asta testând cu utilizatorii. În general, ar fi bine să faci puțin user research ca să vezi dacă produsul tău ajută pe cineva. La noi, nu se prea face user research. Este și scump. Problema s-ar putea rezolva cu AI cât de cât, dar nu suntem încă acolo. Facem A/B testing acolo unde avem incertitudini.
Radu Chelariu: Colegii mei au atins mai mult partea de interacțiune cu interfața. Mâinile noastre sunt la fel, deci interacțiunea cu ecranele ar trebui să fie similară.
Anca Șofan: Lucrasem la o aplicație de weight loss unde oamenii care foloseau aplicația erau persoane supraponderale cu degete mai groase. Acolo, cerința specială era ca toate butoanele să fie extra-dimensionate.
Există designeri programatori?
Anca Șofan: Ca designer, ai mereu tendința de a explora alte arii. Fie că un programator devine designer sau invers, cine face această schimbare conștientizează cât de importantă este legătura sau comunicarea între cei doi. Ca designer, este important să înțeleg ce face programatorul, pentru a înțelege mai bine anumite limitări. Ideal, echipa de dezvoltare este parte din design. Este vorba de validare și explorare, ambele necesare. Este vorba de iterația designului.
Radu Chelariu: Lucrurile ies nasol când se ajunge la compromis, nu la consens. Comunicarea constantă pe proiect devine o colaborare, nu o bătaie.
Radu Ghițulescu: Apropo de site-urile care arată toate la fel, există un adevăr în spate. Nu trebuie să fie copii identice, dar, cu cât sunt mai asemănătoare, cu atât sunt mai ușor de folosit. Designul disruptiv disrupe și folosirea produsului.
Anca Șofan: Este ceea ce noi numim cognitive load. Dacă omul trebuie să proceseze mai mult decât taskul pe care trebuie să îl îndeplinească, deoarece s-a schimbat layoutul sau sunt prea multe culori, utilizatorul devine frustrat și nu va putea ajunge la un rezultat ușor.
Radu Ghițulescu: Un produs digital nu este artă, ci un produs care trebuie să fie utilizat și pe care utilizatorii să știe să îl folosească.
Radu Chelariu: Există și un soi de semi-știință, semi-artă neagră în care am adăugat un dark pattern pentru a preveni situații periculoase pentru utilizator. Poate vrei ca utilizatorul să nu își șteargă contul din greșeală sau poate e vorba de protecția banilor personali. Aici e vorba de skill, nu de rețetă.
Daniel Oros: Rezonez cu ideea că un produs trebuie să fie ușor de utilizat, dar nu rezonez cu ținerea de mână a utilizatorului în toate acțiunile. Și mie îmi place să mai pun un twist în aplicație, iar utilizatorul să se întrebe ce s-a întâmplat, ca un fel de Easter Egg. Uneori poți, alteori nu. În proiectele mele personale, voi face câte o chestie de tip brutalist, doar pentru că mi-e dor să fac o chestie din asta nebună care sparge regulile. Dar, dacă te gândești la cel care lucrează cu programul opt ore, altfel pui problema.
Apple a introdus Liquid Glass. Ce părere aveți? Rămânem cu flat design sau ne îndreptăm spre 3D?
Radu Ghițulescu: De fapt, este un compromis. S-a plecat de la acel design care imita lumea reală, apoi s-a ajuns la flat design. Acum, sistemele de design îți arată shadow pentru a putea vedea elevația unui obiect/element/design. Nu cred că ne vom întoarce în trecut când toate erau făcute în 3D și arătau în 3D. Genul acesta de design disturbă percepția produsului și încurcă ierarhia informației.
Radu Chelariu: Legat de Liquid Glass, pentru cei din sală care nu lucrăm pe aplicații native, pe web, este că, indiferent ce spun designerii, programatorii din sală vor pune întrebări de tipul: "Tu știi cât costă, computațional vorbind, să faci chestia aceea?" Iar răspunsul va fi: Nu. Este adevărat. Ar trebui să ai canvas peste canvas. Pentru Apple, acest produs ne arată că și-au flexat mușchii. Vei vedea de la o poștă că acela este un produs Apple. Că e ușor de folosit, că sunt probleme de contrast și claritate … nu cred că le pasă.
Anca Șofan: Eu nu știu despre ce vorbiți. Eu sunt pe Android. Glumesc. Am văzut multe discuții pe LinkedIn, pe această temă, în ultimele săptămâni. Cine a dorit să arunce cu pietre, a publicat deja imagini unde sunt probleme de optimizare a imaginii sau unde nu se poate citi nimic pe ecran. Mie mi se pare fain că ei vin cu ceva disruptiv. Este o primă variantă de iterație a modului în care doresc să arate noul iOS.
Vi se întâmplă să primiți lucruri complicate de făcut?
Anca Șofan: Rolul nostru este de a primi lucruri complicate și de a face ordine sau a aduce claritate și ierarhie. Sunt negocieri și, de cele mai multe ori, trebuie să vedem unde e valoare de business și dacă clientul chiar își dorește cu adevărat acel lucru.
Radu Chelariu: Știi ce ajută foarte mult? Un proces Agile.
Puteți influența developmentul?
Radu Ghițulescu: Suntem parte din echipa de development. Ideal, ar trebui să începem să lucrăm chiar după ce clientul vine cu specificațiile, dar, chiar dacă primim mai târziu munca de la development, tot putem modifica anumiți parametri. Dacă nu vorbim de firme mari de Automotive, de exemplu, care știu ce vor, clienții vin la noi cu liste de funcționalități pe care le-ar vrea și nu le-ar vrea.
(întrebare din public): Cum poți folosi AI în Design Systems? Până unde ați ajuns? Ce ați încercat?
Radu Chelariu: Folosim MCP-uri, adică un tip de software de comunicare între cod și LLM-uri. Am testat Gemini 3 și Lama 3.2. Am stabilit comunicare cu Figma. Citind din Figma, din design, i-am cerut să genereze cod pe un framework anume, folosind componentele noastre. După trei ore, nu a reușit să facă o pagină de telefon albă cu header albastru și un text în header. Este mult de lucru aici. Poți rula LLM-uri locale. Pe Mac merge foarte bine. Figma are și ea limitări. Nu te poți conecta la un plugin terț care să genereze altceva în pagina curentă. Dacă dorești să rămâi în ecosistemul respectiv de Figma, trebuie să aștepți ca ei să scoată update-uri.
Radu Ghițulescu: În 2024, am auzit de Envision care făcea prototyping cu AI. S-a dus de râpă. A fost preluat de Miro care și-a făcut un alt tool.
(întrebare din public): În ce parte a procesului folosiți AI, astfel încât să nu dea fail?
Radu Ghițulescu: Cel mai des este folosit în partea de user research. Analizează datele, face segmentare pe public țintă. Acolo se descurcă cel mai bine, deoarece acolo este vorba de cantități mari de date luate în timpul procesului de research. Se folosește și în faza de testare a prototipurilor.
Anca Șofan: Noi avem o parte de discovery destul de extinsă la început - interviuri cu stakeholderi, workshopuri. Am folosit AI pentru a-mi sintetiza foarte bine informația aceasta, să scoată patterns sau insights. Pentru generarea de design, am descoperit recent Magic Patterns, care generează design pentru inspirație.
Radu Ghițulescu: Pentru generare de wireframes, sunt totuși foarte departe de ceea ce ai nevoie ca UX Designer. Trebuie să modifici foarte mult ulterior.
Radu Chelariu: În interiorul echipei mele, noi suntem ca un fel de produs intern. Echipele au autonomie și pot opta să nu folosească Design Systemul nostru, deși e bine să se folosească. O modalitate prin care AI ne ajută să facem lucrurile mai bine este să scrie descrierile la toate componentele noastre.
(întrebare din public): Ați reușit să integrați tooluri de AI într-un mod eficient în viața de zi cu zi sau serviciu?
Anca Șofan: În ultimele luni, am migrat pe poziția de Product Lead, iar AI mă ajută să scriu user stories cu acceptance criteria. M-a ajutat la generarea de imagini când clientul a fost foarte precis în a formula cerințele.
Radu Chelariu: În viața de zi cu zi, folosesc ChatGPT ca un expert în Excel. Este foarte bun la făcut corelații între date.
Radu Ghițulescu: La un proiect UBB, era o aplicație unde oamenii puteau pune pe o hartă punctele de poluare. ChatGPT mi-a făcut ulterior o structură de site cu niște lucruri în plus, cu niște funcționalități suplimentare. Putem folosi AI, dar nu este un flow de AI care să te ducă la un produs finit.
Daniel Oros: Pot să văd potențialul lor. Când în Loveable voi putea să schimb Design Systemul din spate și voi avea beneficii mari la nivel de interacțiune. Nu poate oferi consistență, dar la MVP-uri este foarte bun.
de Ovidiu Mățan
de Ovidiu Mățan
de Radu Baciu
de Vlad Baesu