ABONAMENTE VIDEO REDACȚIA
RO
EN
NOU
Numărul 157
Numărul 156 Numărul 155 Numărul 154 Numărul 153 Numărul 152 Numărul 151 Numărul 150 Numărul 149 Numărul 148 Numărul 147 Numărul 146 Numărul 145 Numărul 144 Numărul 143 Numărul 142 Numărul 141 Numărul 140 Numărul 139 Numărul 138 Numărul 137 Numărul 136 Numărul 135 Numărul 134 Numărul 133 Numărul 132 Numărul 131 Numărul 130 Numărul 129 Numărul 128 Numărul 127 Numărul 126 Numărul 125 Numărul 124 Numărul 123 Numărul 122 Numărul 121 Numărul 120 Numărul 119 Numărul 118 Numărul 117 Numărul 116 Numărul 115 Numărul 114 Numărul 113 Numărul 112 Numărul 111 Numărul 110 Numărul 109 Numărul 108 Numărul 107 Numărul 106 Numărul 105 Numărul 104 Numărul 103 Numărul 102 Numărul 101 Numărul 100 Numărul 99 Numărul 98 Numărul 97 Numărul 96 Numărul 95 Numărul 94 Numărul 93 Numărul 92 Numărul 91 Numărul 90 Numărul 89 Numărul 88 Numărul 87 Numărul 86 Numărul 85 Numărul 84 Numărul 83 Numărul 82 Numărul 81 Numărul 80 Numărul 79 Numărul 78 Numărul 77 Numărul 76 Numărul 75 Numărul 74 Numărul 73 Numărul 72 Numărul 71 Numărul 70 Numărul 69 Numărul 68 Numărul 67 Numărul 66 Numărul 65 Numărul 64 Numărul 63 Numărul 62 Numărul 61 Numărul 60 Numărul 59 Numărul 58 Numărul 57 Numărul 56 Numărul 55 Numărul 54 Numărul 53 Numărul 52 Numărul 51 Numărul 50 Numărul 49 Numărul 48 Numărul 47 Numărul 46 Numărul 45 Numărul 44 Numărul 43 Numărul 42 Numărul 41 Numărul 40 Numărul 39 Numărul 38 Numărul 37 Numărul 36 Numărul 35 Numărul 34 Numărul 33 Numărul 32 Numărul 31 Numărul 30 Numărul 29 Numărul 28 Numărul 27 Numărul 26 Numărul 25 Numărul 24 Numărul 23 Numărul 22 Numărul 21 Numărul 20 Numărul 19 Numărul 18 Numărul 17 Numărul 16 Numărul 15 Numărul 14 Numărul 13 Numărul 12 Numărul 11 Numărul 10 Numărul 9 Numărul 8 Numărul 7 Numărul 6 Numărul 5 Numărul 4 Numărul 3 Numărul 2 Numărul 1
×
▼ LISTĂ EDIȚII ▼
Numărul 157
Abonamente

Creează un joc: Ping Pong (III)

Ovidiu Mățan
Fondator @ Today Software Magazine



PROGRAMARE

În primele articole am prezentat afișarea paletelor cât și verificarea coliziunilor pentru paletele din jocul nostru. Continuăm cu controlul paletelor folosind balansarea telefonului și vom implementa capacitatea de multiplayer folosind WebSocketuri.

Controlul paletei prin mișcarea telefonului

Vom realiza o corelare directă între gradul de înclinare a telefonului și mișcarea paletei pe ecran. Se va folosi doar componenta beta, axa X, din cele trei componente primite de la eveniment. În codul de mai jos se poate vedea formula de calcul a noii poziții:

let handler = (event) => {
  console.log(
    "Alpha (z-axis):",
    event.alpha
  );
  console.log(
    "Beta (x-axis):",
    event.beta
  );
  console.log(
    "Gamma (y-axis):",
    event.gamma
  );
  beta.textContent =
    event.beta;
  let newPos =
    (event.beta - 20) * 5;
  gamma.textContent =
    newPos;

  if (newPos > 0 &&
      newPos < 500) {
    this.setBallY(newPos);
   }
};

Dar, bineînțeles, partea cea mai dificilă rămâne integrarea iOS/Android și obținerea permisiunilor. Un amănunt important este că pagina web trebuie să aibă o adresă reală și sigură (https).

try {
  if (DeviceMotionEvent &&
    typeof DeviceMotionEvent
    .requestPermission === 
     "function") {
    // iOS 13+
    let resp = DeviceMotionEvent
      .requestPermission()
      .then(permissionState => {
        console.log(
          "got permission state:",
          permissionState
        );
        if (permissionState ===
            "granted") {
          window.addEventListener(
            "devicemotion",
            handler
          );
          window.addEventListener(
            "deviceorientation",
            handler
          );
        }
      })
      .catch(error => {
        console.error(error);
      });
  } else {
    // Android or older iOS
    window.addEventListener(
      "devicemotion",
      handler
    );
    window.addEventListener(
      "deviceorientation",
      handler
    );
    console.log(
      "no permission is possible!"
    );
  }
} catch (e) {
  console.error(
    "unable to init gestures:",
    e
  );
}

Optimizarea aplicației

Desenarea paletei se realiza până acum în funcție de numărul de frame-uri generate pe secundă. În cazul nostru avem 60/sec. Redesenarea de fiecare dată a elementelor grafice poate ridica o problemă de performanță. O soluție simplă este să creăm un dirty flag pe care să îl setăm (true) de fiecare dată când avem nevoie de o redesenare. Astfel metoda draw() devine:

draw(){
  if ( this.#isDirty) {
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.fillStyle = "yellow";
    this.ctx.fillRect(this.x - 20, 
     0, this.w + 40, 600);
    this.ctx.fillStyle = 
     this.#usedColor;
    this.ctx.fillRect(this.x,  
         this.y, this.w, this.h);
        this.#isDirty=false;

        if (!this.#isRemote) {
            this.#isRemote=false;
            return this.y;
        }
    }
}

setBallY(y){
    this.y=y;
    this.#isDirty=true;
}

Setarea dirty flagului se poate vedea în metoda de mai sus. Orice modificare a poziției paletei aduce după sine o redesenare a acesteia.

Componenta multiplayer

Server side

Nici unui joc nu ar trebui să îi lipsească componenta multiplayer.

Vom folosi Socket.io peste protocolul de transport WebSocket. Motivul este folosirea s-a mai simplă și faptul că ne scutește de câteva bătăi de cap legate de ID-ul unei conexiuni și modul de a trata mesajele primite.

const io = require('socket.io')(server,{
    maxHttpBufferSize: 1e7 // 10 MB
});

SocketRoutes(io);

În continuare, vom implementa un protocol de comunicare între clienții care se vor conecta la serverul nostru astfel:

  1. register

    • (acțiune) se creează o cameră de joc

    • (in) nume jucător

    • (out) numărul camerei
  2. joinRoom

    • (acțiune) jucătorul este adăugat într-o cameră de joc

    • (in) numărul camerei, numele jucătorului
  3. sendMove

    • (acțiune) se trimite poziția jucătorului și care este trimisă celuilalt participant

    • (in) numărul camerei, numele jucătorului, poziția paletei

    • (out) numele jucătorului, poziția paletei
io.on('connection', (socket) => {
    function addPlayer(socket, index, name){
        connections.push({
            id: socket.id,
            socket:socket,
            index:index,
            name: name,
        });
        return index;
    }
    function register(socket, name){
        let index=connections.length;
        addPlayer(socket, index, name);
        return index;
    }
    socket.on('register', (data) => {
        let index=register(socket, data.name);
        socket.emit('registered', {
            message: 'Welcome!',
            index:index
        });

    });
    socket.on('sendMove', (data) => {
       connections.filter(el=>el.room===data.index)
        .map(player=>{
            if (player.name!==data.name) {
                if (player.socket) {
                    player.socket.emit('sendMove', {
                        y:data.y,
                        name:data.name,
                    });
                } 
            }
        })
    })

    socket.on('joinRoom', (data) => {
        addPlayer(socket, data.room, data.name);
    })
});

Client side

Vom avea două tipuri de clienți: cei care inițiază un joc nou și cei care se alătură unuia existent. Cei din urmă vor putea scana un cod QR și să se alăture unuia existent.

socket = io(((SECURE)?'wss':'ws')+'://'+SERVER_NAME);
socket.on('connect', () => {
    console.log('Connected with ID:', socket.id);
    const params = new URLSearchParams(
      window.location.search);
    const indexParam=params.get('index');
    if (indexParam){
        roomIndex = indexParam;
        socket.emit('joinRoom',{
            room:indexParam,
            name:"Player 2"
        });
    } else {
        socket.emit('register', {
            msg: "Hello from the browser!",
            name:"Player 1"
        });
    }
});

Prin parametrul index, obținut prin scanarea codului QR putem diferenția ușor între cele două tipuri de jucători. Odată ce un jucător înregistrează o cameră nouă de joc, acesta poate să afișeze codul QR ce va codifica adresa serverului și parametrul index:

socket.on("registered", (data) => {
  if (data.index !== undefined) {
    roomIndex = data.index;

    QRCode.toCanvas(
      qrCanvas,
      ((SECURE ? "https" : "http") +
        "://" + SERVER_NAME +"?index=" + data.index))
      .then("canvas draw").catch(error => {
        console.error("canvas error:", error);
      });

    qrText.style.display = "block";
    startGame.style.display = "none";
  }
});

Odată înregistrat, putem transmite mișcările paletelor:

socket.on('sendMove', (data) => {
     if (data){
        if ("Player 1"===data.name){
            paddleLeft.setRemoteBallY(data.y)
        }else {
            paddleRight.setRemoteBallY(data.y)
        }
    }
});

Acestea se vor transmite doar dacă avem un socket activ:

function sendMove(y,name){
    if (y!==undefined && socket && roomIndex){
        //send move
        socket.emit('sendMove',{
            room:roomIndex,
            y:y,
            name:name,
        })
    }
}
function takePic() {
....
     sendMove(paddleLeft.draw(), paddleLeft.name);
     sendMove(paddleRight.draw(), paddleRight.name);
...
}

Dezvoltări ulterioare

Următorii pași vor reprezenta finalizarea gameplay-ului după care putem continua cu o integrare IoT ceea ce ar adăuga un pic de magie. La final, ar fi interesant de realizat un jucător care se joacă și chiar învață din greșelile făcute prin AI.

Conferință TSM

NUMĂRUL 156 - Design and human touch

Sponsori

  • BT Code Crafters
  • Bosch
  • Betfair
  • MHP
  • BoatyardX
  • .msg systems
  • P3 group
  • Ing Hubs
  • Cognizant Softvision
  • GlobalLogic